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Los jugadores de videojuegos de todo el mundo corren el riesgo de padecer tinnitus o, incluso, pérdida de audición

Los jugadores de videojuegos de todo el mundo podrían estar arriesgándose a padecer pérdida de audición irreversible o tinnitus (zumbidos persistentes en los oídos), según una investigación publicada este mes en la revista BMJ Public Health y recogida por la Organización Mundial de la Salud.

Los datos disponibles sugieren que los niveles de sonido registrados en estudios realizados a más de 50.000 personas suelen acercarse o superar los límites de seguridad permitidos, concluyeron los investigadores. 

Dada la popularidad de estos juegos, los expertos instaron a tomar más medidas para concienciar sobre los riesgos potenciales. Una estimación indicó que había más de 3000 millones de jugadores en todo el mundo en 2022. 

Mientras que los auriculares y cascos han sido reconocidos como fuentes de niveles sonoros potencialmente peligrosos, se ha prestado relativamente poca atención a los efectos de los videojuegos en la pérdida de audición, dijeron los investigadores, añadiendo que los jugadores suelen jugar con niveles de sonido de alta intensidad y durante varias horas seguidas

Datos de 14 estudios de todo el mundo

Para tratar de construir una base empírica, los investigadores rastrearon bases de datos en busca de estudios pertinentes y libros blancos, boletines, informes y actas, denominados colectivamente literatura gris, publicados en cualquier momento en inglés, español o chino.

Se incluyeron en la revisión unos 14 estudios procedentes de nueve países de Norteamérica, Europa, Asia y Oceanía, y en los que participaron un total de 53.833 personas.

Once eran estudios epidemiológicos de observación, seis de los cuales analizaban la relación entre la audición y los juegos de ordenador o videojuegos; cuatro se centraban en centros de juego o salas de ordenadores, muy populares en Asia; y uno se centraba en dispositivos móviles.

Hallazgos

Los niveles sonoros notificados fluctuaron entre 43,2 decibelios (dB) en dispositivos móviles y 80-89 dB en centros de juego, mientras que la duración de la exposición al ruido variaba en función del modo y la frecuencia de acceso; de diario a una vez al mes, durante al menos una hora cada vez, con una media de tres horas a la semana.

Seis estudios informaron sobre la prevalencia del videojuego entre los jóvenes, que osciló entre el 20% y el 68%. Dos estudios surcoreanos informaron de una prevalencia de uso de centros de juego en torno al 60%.

Cinco estudios evaluaron la relación entre los juegos y la pérdida de audición, los umbrales de audición o el tinnitus declarados por los propios participantes. De ellos, dos descubrieron que el uso de centros de juego por parte de escolares estuvo relacionado con un aumento de las probabilidades de padecer tinnitus grave y pérdida de audición de sonidos de alta frecuencia en ambos oídos.

Según otro estudio, más de 10 millones de personas en Estados Unidos pueden estar expuestas a niveles sonoros “altos” o “muy altos” procedentes de videojuegos o juegos de ordenador. 

Tres estudios evaluaron las diferencias de género en los comportamientos de juego. En conjunto, indicaron que los chicos jugaron a videojuegos con más frecuencia que las chicas, durante periodos de tiempo más largos y con niveles de intensidad sonora más altos.

Datos limitados

Los investigadores reconocieron que algunos de los estudios incluidos datan de principios de la década de 1990, y sólo dos publicados en los últimos 10 años midieron objetivamente los niveles sonoros medios de los videojuegos o en centros de juego, aunque ambos informaron de niveles sonoros elevados.

Sin embargo, los hallazgos sugieren que probablemente los jugadores “superan los límites de exposición al sonido permitidos y, por tanto, realizan prácticas auditivas poco seguras, lo que podría ponerles en riesgo de desarrollar pérdida de audición permanente o tinnitus”, señalaron.

Los autores concluyeron que es esencial seguir investigando para fundamentar las medidas preventivas y las políticas globales, que podrían suponer medidas centradas en la educación y la concienciación sobre los riesgos potenciales de los juegos para ayudar a promover una audición segura entre los jugadores.

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